Интернет магазин китайских планшетных компьютеров |
|
Компьютеры - Unlimited Detail - Описание технологии07 мая 2011Оглавление: 1. Unlimited Detail 2. Описание технологии 3. История 4. Обзоры, отзывы и критика Основной отличительной особенностью технологии «Unlimited Detail» является способ хранения и предоставления всех объектов сцены — в отличие от доминирующей в компьютерной графике полигональному способу, здесь используются облака точек. Облака точек по своей сути схожи с вокселями, однако имеют несколько важных отличий. Облака точек, как и полигоны, предназначены лишь для моделирования поверхностей, но не «внутренностей» трёхмерных объектов, как воксели. Вторым отличием является то, что каждая точка в облаке, как и полигон, содержит информацию о своих пространственных координатах, а воксели не содержат своих координатных данных. В «Unlimited Detail» используется не-растеризационный метод освещения, однако на август 2011 года разработчики его не описали. Суть чрезвычайно эффективной работы «Unlimited Detail», по словам её разработчиков, заключается в том, что для визуализации сцены им не нужно загружать, обрабатывать и выводить все объекты, попавшие в поле зрения порта просмотра. На экран выводятся лишь те точки, которые в данным минимальный момент времени может увидеть пользователь, и размер одной точки равняется размеру одного пикселя на экране. К примеру, при разрешении экрана в 1024 × 768 пикселей необходимо вывести 786432 пикселей, а значит, точно такое же количество точек. Однако нужно знать, какие именно точки следует выводить, и эту задачу призван решить специальный алгоритм «Unlimited Detail», который, по заявлениям разработчиков, по своей сути очень похож на поисковые алгоритмы. В процессе выбора точек алгоритм определяет направление виртуальной камеры, перекрывание одних объектов другими, определение ближайших к камере объектов, размера объектов. Утверждается, что алгоритм поиска точек выбирает только те точки, которые будут отображены на экране, и «отбрасывает» все остальные, и при этом скорость выборки такова, что возможно создавать плавные анимации. Этот алгоритм назван разработчиками «mass connected processing». В «Unlimited Detail» все данные сцены, все объекты сохраняются в сжатом виде. Более того, по заявлениям Брюса Делла, их алгоритм позволяет обрабатывать эти данные в сжатом виде, не распаковывая. Благодаря этому достигается экономия используемой оперативной памяти. Брюс Делл заявил, что если сравнить два идентичных объекта, один из которых представлен в традиционном полигональном формате, а второй — при помощи облака точек, то размер второго объекта будет лишь около 8% от размера первого. Согласно заявлениям разработчиков, нет ограничений на размеры и масштабы самой трёхмерной сцены. Т.е., в отличие от полигональной графики, производительность рендеринга не падает при увеличении детализации и размера сцены. Единственным фактором, снижающим производительность «Unlimited Detail», является разрешение экрана — чем больше разрешение, тем больше точек требуется найти алгоритму, тем больше времени тратится на формирование одного кадра. Технология «Unlimited Detail» не использует мощности графических процессоров и работает исключительно на центральных процессорах. Утверждается, что «Unlimited Detail» поддерживает анимацию, а также изменяемые и разрушаемые структуры. В марте 2008 года Брюс Делл в интервью сайту tkarena сообщил, что, хотя это и было сложно, его компания добилась реализации анимации такого качества, какое присутствует в полигональных объектов. Геометрия будет полностью изменяемой, причём изменения будут производиться на точечном уровне и останутся постоянными. «Отпечатки ног на песке не будут запечатанными в текстуру, а будут представлять собой реальное изменение геометрии уровня и они останутся, а не исчезнут через 30 секунд», — заявил в интервью Делл. Заявлена поддержка статического и динамического освещения. Вместе с тем, в марте 2008 года Делл сообщил, что имеется возможность использовать лишь один динамических источник света. Тем не менее, он заявил, что существует теоретическая возможность переработать «Unlimited Detail» таким образом, чтобы поддерживать неограниченное количество динамических источников света. Согласно заявлениям разработчиков, у них имеется в наличии набор конвертеров, позволяющих преобразовывать полигональные модели в облака точек. Эти конвертеры выполнены в виде плагинов к 3DS Max, Maya и другим программам трёхмерного моделирования. Таким образом, предполагается, что пользователи «Unlimited Detail» будут использовать «классические» инструменты для создания контента, а потом конвертировать уже готовый полигональный контент в облака точек. SDKСогласно интервью, данному Брюсом Деллом в мае 2010 года, комплект разработки «Unlimited Detail» будет иметь следующие особенности:
Просмотров: 3844
|