Интернет магазин китайских планшетных компьютеров



Компьютеры - Unlimited Detail - Обзоры, отзывы и критика

07 мая 2011


Оглавление:
1. Unlimited Detail
2. Описание технологии
3. История
4. Обзоры, отзывы и критика



Отзыв Джона Кармака

Джон Кармак, известный американский программист и разработчик игровых движков, в ответ на августовскую демонстрацию «Unlimited Detail» написал в своём блоге в Твиттере, что создание игры, основанной на этой технологии, невозможно на современном поколении игровых консолей и конфигурациях ПК. Кармак отметил, что, возможно, через несколько лет подобные технологии и станут использоваться в компьютерных играх, однако для этого их разработчикам придётся решить много трудностей.

Отзыв Маркуса Перссона и полемика вокруг него

Первоначальное сообщение

Маркус Перссон aka Notch, создатель компьютерной игры Minecraft и основатель компании Mojang AB, 2 августа в своём блоге опубликовал разгромную рецензию на «Unlimited Detail» под заголовком «It’s a scam!». В этой рецензии Перссон изложил свои аргументы, почему «Unlimited Detail» не может быть реальной. По мнению Персонна, Euclideon создала и «раскручивает» фальшивую презентацию, которая не соответствует их утверждениям и основная цель которой — привлечение инвестиций и венчурного капитала.

Согласно аргументации Перссона, Euclideon, возможно, создала воксельный рендерер, который использует Sparse Voxel Octree. Если предположить, что остров, показанный на демонстрации, имеет площадь в 1 км² и различие между самой высокой и самой низкой точкой на острове составляет 8 метров, то тогда весь объём острова составляет 0,008 км³. Далее, если принять, что один «3D-атом» является 1/64-частью 1 мм³, то тогда для моделирования острова требуется 512000000000000000 таких атомов. Если предположить, что для представления одного атома нужен один байт, то тогда для хранения всего острова нужно 512 петабайт данных, которые вместятся на приблизительно 170000 трёх-терабайтных жестких дисках. В реальности, заявляет Перссон, вряд ли одного байта хватит, чтобы закодировать один атом, и вряд ли разница высот не превышает восемь метров, поэтому размер данных, которые необходимо создать, сохранить, обрабатывать и визуализировать, выше подсчитанного числа.

Одним из объяснений подобной дилеммы Перссон видит то, что на демонстрации острова было показано очень много идентичных структур с идентичными размерами — одинаковые деревья, трава, статуи и т.д. Технология Sparse Voxel Octree позволяет эффективным образом обработать множество одинаковых объектов, существенно сократив количество данных и повысив производительность их обработки. Это объясняет огромный набор данных на демонстрации, но это же является ключевой слабостью «Unlimited Detail» — она не может обрабатывать разнообразные объекты, а лишь несколько идентичных структур.

Следующим ключевым недостатком Перссон называет непроработанность взаимодействия анимации в сочетаниями с вокселами. Действительно, на презентации «Unlimited Detail» были показаны только статичные сцены и объекты. Перссон замечает, что в настоящее время не существует эффективных алгоритмов анимации вокселей, классические модели, типа скелетной сетки, не работают, и единственным подходом является анимация посредством ключевых кадров, однако её создание является очень трудоёмким и требует большого количества данных. В конце концов, даже при таком подходе анимация гуманоидных персонажей будет проигрывать по качеству традиционным подходам, основанным на скелетной модели.

В итоге, Перссон отмечает, что под личиной «Unlimited Detail» скрываются давно созданные технологии, однако Euclideon выдаёт свою технологию за новшескую и скрывает её очевидные недостатки. Также Перссон сравнил Брюса Делла с «торговцем змеиного масла».

Ответ Брюса Делла

3 августа 2011 года, на следующий день после рецензии Перссона, авторитетный блог Kotaku взял и опубликовал интервью с Брюсом Деллом под названием «Infinite Detail And Euclideon: The Elephants In The Room», в котором попросил его дать отзыв на рецензию Перссона. Делл заявил, что «Unlimited Detail» ещё не завершена, поэтому любые её оценки на данном этапе невалидны. В ответ на утверждение Перссона о фальшивой сути «Unlimited Detail» Делл заявил, что если бы это была фальшивка, то правительство Австралии, предоставившее грант на 2 млн. австралийских долларов, а также другие контролирующие структуры заметили бы данный обман. Делл заявил, что после публикации видеодемонстрации его технология и компания получила множество негативных отзывов и сомнений, однако рецензия Перссона была самой едкой и злой.

Касательно анимации, на трудность реализации которой указывал Перссон, Делл ответил, что «мы имеем анимацию», однако признал, что работа над ней ещё не закончена и разработчики «собираются сделать ещё очень много работы в этой области». Делл заявил, что они продемонстрируют анимацию «Unlimited Detail» только тогда, когда она будет полностью законченной.

Отзыв Джона Кармака

Рецензию Перссона также прокомментировал Джон Кармак, который заявил, что он не опровергает ни одно из утверждений Перссона. Он заявил, что сам неоднократно работал над воксельными движками, использующими трассировку лучей, и считает этот подход доминантным в близком будущем. Далее, согласно Кармаку, возможность создать статичный неинтерактивный воксельный мир с трассировкой лучей возможно уже сейчас в виде технологической демонстрации, однако должно пройти около пяти лет, чтобы эти технологии стали использоваться в компьютерных играх. Кармак описал своё решение проблемы с анимацией в воксельных сценах, применённое в id Tech 6: воксели и трассировка лучей применяются лишь к статичным структурам на сцене, типа ландшафта и строений, а все двигающиеся объекты, типа транспорта, персонажей и мелких объектов, выполнены при помощи классических полигонов и растеризации.

Вторая статья Маркуса Перссона

3 августа 2011 года Маркус Перссон опубликовал в своём блоге статью «“But Notch, it’s NOT a scam!”», в которой заявил, что написать эту статью его побудило большое количество разнообразных отзывов на оригинальную статью. Вторая статья представляет собой более развёрнутую, чёткую, аргументированную и структуризированную версию первой: Перссон приводит дополнительные аргументы и признаёт некоторые свои ошибки в первой статье.

Перссон объясняет, почему он считает, что «Unlimited Detail» использует именно воксели, а не облака точек: вокселы не содержат информацию о своих координатах, а облака точек содержат. Перссон обращает внимание на то, что все объекты в демонстрации развёрнуты в одну сторону, что свидетельствует о проблемах «Unlimited Detail» в плане произвольного вращения тел. Также Перссон акцентирует внимание на то, что фактически в демонстрации были показаны лишь несколько идентичных объектов, из чего делает вывод, что вся сцена построена из идентичных блоков и «Unlimited Detail» неспособна обеспечить истинно уникальную и разнообразную геометрию.

Касательно оценки размеров занимаемых данных Перссон утверждает, что его расчёты были более оптимистичными, нежели должны были быть: в реальности на один воксел надо потратить минимум 24 бита на кодирование цвета и ещё минимум 8 бит на вектор нормали. Но даже если предположить, что изначальный размер в 512 петабайт удалось уменьшить в 100 раз, то в итоге всё равно получится нереально большой объём данных.

Перссон «снял» свои аргументы и признал свою ошибку касательно анимации, так как получил ссылки на работы, где демонстрировалась полноценная анимация воксельных персонажей.

Однако, в итоге, Маркус Перссон остался на своих позициях и подтвердил своё мнение о том, что «Unlimited Detail» является обманом и фальшивкой. В качестве аргументации он привёл следующие свои размышления:

  • Euclideon выдаёт свою технологию как инновацию, прорыв в компьютерной графике, тогда как использует давно известные и проработанные подходы и методики.
  • Euclideon умышленно избегает демонстрации известных недостатков типа неповторяющейся архитектуры и неодинаково ориентированных объектов, анимации и динамического освещения и таким образом пытается скрыть врождённые недостатки своей технологии, активно демонстрируя лишь её преимущества.
  • Разработчики используют новую терминологию и дают множество лестных отзывов о ней, а также делают много непроверяемых утверждений.
  • Разработчики утверждают, что в основе «Unlimited Detail» является поисковый алгоритм, однако использование этого термина некорректно. Sparse Voxel Octree уже является поисковым алгоритмом для обеспечения очень быстрого рейкастинга у воксельном пространстве.

В заключение Перссон говорит, что воксели, рейкастинг и трассировка лучей являются вполне реальными и перспективными технологиями в будущем, когда мощности компьютеров увеличатся. И он хочет поблагодарить инженеров Euclideon за их превосходную работу, однако просит маркетинговый отдел компании перестать врать.

Общие замечания

Некоторые журналисты обращают внимание общественности на то, что, по утверждениям Euclideon, «Unlimited Detail» работает исключительно на центральном процессоре и не требует никаких дополнительных средств типа графических процессоров. Это идёт вразрез с производителями графических процессоров и видеокарт, которые вкладывают огромные средства в постоянную разработку и совершенствование своей продукции. Журналисты высказывают мнение, что крупным графическим компаниям типа nVidia и AMD как минимум невыгодна поддержка и развитие «Unlimited Detail».

Также обозреватели отметили, что полигональная графика имеет абсолютное доминирование в текущей индустрии компьютерной графики. И любая не-полигональная технология столкнётся с проблемами несовместимости и отсутствии инфраструктуры — все инструменты моделирования и конвейер создания контента «заточены» под полигоны. Разработка компьютерных игр является достаточно дорогой деятельностью, и журналистами заявляется, что она не будет готова к таким радикальным переменам.

Журналисты блога Kotaku в начале августа 2011 года нашли разработчика из неназываемой австралийской компании, которая занимается физическими движками и которая имела контракт с Euclideon в прошлом. Согласно интервью с этим разработчиком, его компания разорвала контракт с Euclideon и отказалась её финансировать, ссылаясь на технические проблемы «Unlimited Detail»: плохая работа с памятью, особенно при анимациях. Согласно ему, все живые демонстрации «Unlimited Detail», которые предоставляла Euclideon, имели плохое художественное наполнение и ассеты, и поэтому было трудно определить, насколько аппаратно интенсивной является технология в реальных задачах.

Журналисты Atomic MPC  заявили, что если «Unlimited Detail» выйдет таким, как заявляется, то по степени инновационности его воздействие на индустрию будет таким же, как воздействие облачных игр.

Представитель nVidia Кен Браун в интервью журналу Wired, которое он дал в апреле 2010 года, в ответ на просьбу прокомментировать «Unlimited Detail» заявил, что воксели являются менее точными, нежели полигоны. Они могут обрабатываться на менее мощных компьютерах, однако они не могут предложить такой же уровень качества, как трассировка лучей и растеризация. «Если вы посмотрите на скриншоты „Unlimited Detail“, то увидите, что качество изображений на них не выглядит реалистично», — заявил он. Кроме этого, по его мнению, вокруг любой технологии рендеринга должна быть создана инфраструктура, включая SDK, инструменты и драйверы, которые создаются людьми из многих компаний. В целом, согласно Брауну, nVidia относится к «Unlimited Detail» скептически.

Джон Педди, глава аналитической компании John Peddie Research, в этом же интервью Wired сообщил, что, даже если технология «Unlimited Detail» окажется жизнеспособной, пройдут года, прежде чем программисты начнут использовать её. Кроме этого, он отметил, что многие компании, включая Microsoft и HP, имеют патенты в области вокселей, и Euclideon следует убедиться, что их решения не нарушают чьи-то патенты.



Просмотров: 3845


<<< ServiceOS
Windows 8 >>>