|
|
Компьютеры - Спрайт (компьютерная графика) - Спрайты в трёхмерной графике24 февраля 2011
Оглавление: 1. Спрайт (компьютерная графика) 2. Спрайты в трёхмерной графике
Движки первого поколения
Спрайтовые персонажи в Doom. Обратите внимание на два совершенно одинаковых трупа.
В первых трёхмерных играх, например, Wolfenstein 3D и Doom, персонажи представлялись в виде двумерных рисунков, изменяющих размер в зависимости от расстояния.
На 3D-акселераторах
На 3D-акселераторах применяется такая техника: объект рисуется в виде плоскости с наложенной на неё текстурой с прозрачными областями. Эта технология применяется в трёх случаях.
Оптимизация
Спрайты могут применяться для оптимизации графического ядра, когда отрисовка трёхмерной детализованной модели слишком накладна и может привести к сильному падению скорости рендеринга. Таковыми являются:
- Объекты, присутствующие в сцене в большом количестве и которые, будучи трёхмерными, имели бы большое количество граней и очень сильно влияли бы на производительность например, публика, трава и т. д.
- Удалённые объекты, которые вблизи рисуются полигональными моделями.
Спецэффекты
Некоторые спецэффекты выполняются спрайтами, так как полигональный огонь плохо смотрится. Сравните, например, взрывы в Quake 2 и Unreal Tournament.
Для большей правдоподобности изображения используется большое количество сравнительно маленьких спрайтов.
-
Рисунок 1.
Спрайтовая публика в Rally Trophy
-
Рисунок 2.
Полигональный взрыв в Quake 2
-
Рисунок 3.
Спрайтовый дым и взрыв в Unreal Tournament
-
Рисунок 4.
Живой актёр в трёхмерном кабинете в realMyst.
Живая съёмка
Изредка спрайты применяются для добавления в игру живого фото или видео. Например:
- Живые актёры, например в realMyst.
- Рычаги управления в симуляторах самолётов, поездов и т. д., сфотографированные в реальной кабине.
Стоит заметить, что в некоторых спрайтовых играх, таких, как Rise of the Triad, спрайты фотографировались с актёров, а не с моделей, игрушек или рисунков.
Появление шейдеров частично снимает потребность в живой съёмке многие нюансы фотоизображения уже можно передать полигональными моделями в реальном времени.
Разрушение иллюзии
Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. В зависимости от математического аппарата рендеринга, разрушение может происходить двумя способами.
- «Эффект портрета». Спрайтовый объект постоянно держится к наблюдателю нормалью к поверхности, что приводит к тому, что он визуально «поворачивается» все время к нему «лицом». В небольших пределах это незаметно, но при взгляде, скажем, на монстра сверху он может оказаться «лежащим на спине» на горизонтальном полу и при этом перебирающим ногами, да еще и бегущим в нужном направлении, не меняя более чем странной позы. Для борьбы с этим эффектом применяются наборы из большого числа спрайтов, снятых с разных направлений, которые подменяют друг друга в зависимости от угла наблюдения, но момент перехода от спрайта к спрайту также весьма заметен.
- «Эффект Ельцина». Назван из-за сходства спрайта с картонными портретами первого президента РФ, предназначенными для фотографий-сувениров и устанавливавшимися в людных местах в 90-е годы, совпавшие с расцветом спрайтовых игр. Возникает, если спрайт не поворачивается нормалью к поверхности к наблюдателю, выдавая «плоскостность» объекта даже при небольших изменениях угла наблюдения. Характерен для аппаратно-рендеримых спрайтов, введенных в полигональный «движок» как вспомогательные.
Терминология
- спрайт, постоянно повёрнутый лицом к камере.
- Impostor спрайт, который заменяет трёхмерную модель на большом удалении.
Просмотров: 2773
|