Интернет магазин китайских планшетных компьютеров



Компьютеры - Отсечение - Плоскость отсечения

23 января 2011


Оглавление:
1. Отсечение
2. Плоскость отсечения



Объем видимости определяется шестью плоскостями отсечения. Объекты Б и В вне объема видимости и будут отсечены.

В OpenGL и Direct3D, объем видимости обычно имеет вид усеченной четырехугольной пирамиды с виртуальной камерой в вершине, то есть ограничен шестью плоскостями. Эти плоскости называются плоскостями отсечения. Наличие дальней плоскости отсечения означает, что программа отсекает не только объекты, которые вне поля видимости, но и те, которые расположены слишком далеко от камеры. Вдобавок к стандартным шести, возможно определять и дополнительные плоскости отсечения; среди прочего, дополнительные плоскости применяются для того, чтобы рендерить объекты в разрезе.

Алгоритмы

Существует несколько алгоритмов отсечения области отрисовки.

  • Отсечение отрезков:
    • Алгоритм Коэна — Сазерленда
    • Алгоритм Лианга — Барски 
    • Быстрое отсечение 
    • Алгоритм Сайреса — Бека 
    • Николла — Ли — Николла 
  • Отсечение многоугольников:
    • Алгоритм Сазерленда — Ходгмана
    • Алгоритм Уайлера — Атертона


Просмотров: 2338


<<< Облако точек
Плазма (компьютерная графика) >>>