Интернет магазин китайских планшетных компьютеров |
|
Компьютеры - Живые 3D метки - Процесс создания «живой 3D метки»23 января 2011Оглавление: 1. Живые 3D метки 2. Типы инсталяций системы «живые 3D метки» 3. Know-how: алгоритм распознавания маркеров 4. Онлайн плагин EView 5. Студия дополненной реальности 6. Процесс создания «живой 3D метки» 7. Примеры использования технологии 1. Первый шаг – идея. Разрабатывается концепция модели, ее анимация и эффекты. Например, требуется создать фотореалистичную модель совы, «оживить» ее анимацией и привязать к ней аудио. 2. В программе для 3D моделирования дизайнером полностью создается каркас модели. Модель серой неясыти создавалась вручную на основе множества фотографий. Затем на созданный каркас накладываются текстуры – перья, клюв, когти, на дерево – текстура коры, среза и т.д. 3. Третий этап – «оживление», или анимация трехмерной компьютерной модели. На этой «живой 3D метке» сова вертит головой, двигает плечами и хвостом, а также моргает. Если это требуется, то для создания специфической 3D модели тщательно изучаются реальные фотографии и видео. Поскольку «живая 3D метка» может находиться в интерактивной зоне неограниченно долго, то может пройти не одна, а несколько десятков итераций одного сюжета. Поэтому анимация, как правило, делается цикличной, с плавными переходами между стадиями. 4. Существует также прямая зависимость между размером самой метки и размером запрограммированной на нее виртуальной модели. «Подгонка» модели рассчитывается заранее, в качестве исходного стандарта используется самый удобный для пользователя размер. 5. Модель нужно «посадить» на метку так, чтобы при ее внесении в интерактивную зону картинкой к пользователю, модель появлялась бы «лицом» к нему, а не «боком» или «спиной». Камера четко считывает расположение картинки на метке и «сажает» 3D модель именно так, как она заранее запрограммирована. 6. Один из сложных этапов – это программирование физики модели. Любое движение и изменение положения реальной метки в реальном пространстве влечет за собой изменение модели в виртуальном пространстве. Возможности поведения 3D модели на конкретной метке просчитываются математически на программном уровне. Например, в случае с меткой с совой можно запрограммировать физику так, что птица будет взлетать с ветки при наклоне метки перед камерой. На этом же этапе программируются и анимируются всевозможные взаимосвязи между различными «живыми 3D метками», например, соединение в реальном времени нескольких элементов конструктора, каждый из которых запрограммирован на отдельной метке. 7. Следующая стадия – программирование аудио для модели. Аудиофайл «нарезается» в нужном формате нужной длины, и программным образом «привязывается» к картинке на метке. Когда система распознает картинку, она автоматически загружает аудиофайл. Если в зону действия системы попадает несколько меток с аудио, то в большинстве случаев система автоматически ставит режим «без звука». К метке привязывается аудиофайл любой длительности, он может воспроизводиться циклично, единожды или несколько заданных раз с нужными интервалами. 8. Внешний дизайн метки: картинкой для метки может служить любое изображение, в том числе и штрих код. Однако пользователям быстрее и легче научиться работать с очевидными графическими символами, например, с изображением совы, чем со штрих кодом. 9. Завершающим этапом является сведение всех стадий в виртуальной интерактивной среде дополненной реальности. Система «живые 3D метки» работает в открытой программной среде – OpenSceneGraph. В этой среде написаны специальные программные библиотеки, математические модули и алгоритмы. Они позволяют работать с приложениями дополненной реальности в реальном времени на разных дисплейных системах. Просмотров: 7604
|