Интернет магазин китайских планшетных компьютеров |
||
Компьютеры - Алгоритмы масштабирования пиксельной графики - Алгоритмы23 января 2011Оглавление: 1. Алгоритмы масштабирования пиксельной графики 2. Алгоритмы 3. Применение в эмуляторах игровых приставок EPX/Scale2x/AdvMAME2xEPX - алгоритм, разработанный Эриком Джонстоном из LucasArts приблизительно в 1992 году, при портировании движка SCUMM с IBM PC на первые цветные компьютеры Macintosh, где разрешение было выше примерно вдвое. Алгоритм работает следующим образом: A --\ 1 2 C P B --/ 3 4 D Если C==A => 1=A Если A==B => 2=B Если B==D => 4=D Если D==C => 3=C Если 3 или более пикселов из A, B, C, D одинаковы: 1=P, 2=P, 3=P, 4=P Последовавшие реализации этого алгоритма имеют иную, но функционально идентичную, реализацию: A --\ 1 2 C P B --/ 3 4 D 1=P; 2=P; 3=P; 4=P; Если C==A и C!=D и A!=B => 1=A Если A==B и A!=C и B!=D => 2=B Если B==D и B!=A и D!=C => 4=D Если D==C и D!=B и C!=A => 3=C AdvMAME4x/Scale4x - это просто дважды примененный EPX. Scale3x/AdvMAME3xАлгоритм AdvMAME3x/Scale3x - не то же самое, что EPX, но они достаточно схожи между собой: A B C --\ 1 2 3 D E F > 4 5 6 G H I --/ 7 8 9 1=E; 2=E; 3=E; 4=E; 5=E; 6=E; 7=E; 8=E; 9=E; Если D==B и D!=H и B!=F => 1=D Если или => 2=B Если B==F и B!=D и F!=H => 3=F Если или => 4=D 5=E Если или => 6=F Если H==D и H!=F и D!=B => 7=D Если или => 8=H Если F==H и F!=B и H!=D => 9=F Eagle
Сначала: |Затем: . . . --\ CC |S T U --\ 1 2 . C . --/ CC |V C W --/ 3 4 . . . |X Y Z | Если V==S==T => 1=S | Если T==U==W => 2=U | Если V==X==Y => 3=X | Если W==Z==Y => 4=Z Таким образом, одиночный черный пиксел на белом фоне при применении данного алгоритма растворится. Этот баг исправлен в алгоритмах 2xSaI и HQ3x. 2xSaI2xSaI,, является усовершенствованием алгоритма Eagle. Был разработан Дереком Лиау Кие Фа, также известным как Kreed, первоначально для использования в эмуляторах, где и поныне является достаточно популярным алгоритмом. Многие популярные эмуляторы, такие как ZSNES, Jnes, DOSBox и VisualBoyAdvance, имеют поддержку данного алгоритма вывода. Kreed опубликовал исходники алгоритма под лицензией GPL, его можно свободно использовать в любых целях, разрешенных лицензией. Для использования алгоритма в не-GPL продуктах разработчику придется переписать его без использования кода, написанного Kreed. Super 2xSaI и Super EagleНемного модифицированные реализации имеют названия "Super 2xSaI", "2xSaI", и "Super Eagle". Super Eagle написан Kreed'ом, аналогичен 2XSaI, но на выходе получается более сильный блендинг. Super 2xSaI написан Kreed'ом, фильтр для сглаживания графики, но с более сильным блендингом, чем в Super Eagle. Семейство hqnxМаксим Степин разработал алгоритмы hq2x, hq3x и hq4x для увеличения в пропорциях 2:1, 3:1 и 4:1 соответственно. Цвет каждого пиксела сравнивается с восемью соседними, соседи помечаются как ближние и дальние, далее используется пре-генерированная таблица для отыскания необходимого соотношения значений для каждого из 4, 9 или 16 выходных пикселей. Алгоритм hq3x отлично сглаживает диагональные линии с наклоном ±1:2, ±1:1 и ±2:1; линии с другим коэффициентом наклона будут представлены как ломаные из вышеупомянутых диагональных. Хорошо сглаживаются крутые кривые. В отличие от 2xSaI, к выводу применяется антиалиасинг.
Алгоритм Копфа-ЛищинскиАлгоритм разработан в 2011 году и представлен на SIGGRAPH 2011. Переводит пиксельное изображение с небольшим количеством цветов в векторную форму. Впрочем, если на картинке есть антиалиазинг, результаты получаются хуже. Просмотров: 5177
|