Интернет магазин китайских планшетных компьютеров



Компьютеры - Трёхмерная графика - Моделирование

23 января 2011


Оглавление:
1. Трёхмерная графика
2. Моделирование
3. Программное обеспечение
4. Связь с физическим представлением трехмерных объектов
5. Трёхмерные дисплеи
6. Кинотеатры с 3D



Схема проецирования сцены на экран компьютера

Сцена включает в себя несколько категорий объектов:

  • Геометрия
  • Материалы
  • Источники света
  • Виртуальные камеры
  • Силы и воздействия
  • Дополнительные эффекты

Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.

Рендеринг

На этом этапе математическая пространственная модель превращается в плоскую картинку. Если требуется создать фильм, то рендерится последовательность таких картинок — кадров. Как структура данных, изображение на экране представлено матрицей точек, где каждая точка определена по крайней мере тремя числами: интенсивностью красного, синего и зелёного цвета. Таким образом рендеринг преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселов. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендеринга — это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции, как показано выше. Обычно этого недостаточно и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счёт прозрачных сред.

Существует несколько технологий рендеринга, часто комбинируемых вместе. Например:

  • Z-буфер;
  • Сканлайн — он же Ray casting — расчёт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пиксела «в сцену» до пересечения с первой поверхностью. Цвет пиксела будет таким же, как цвет этой поверхности;
  • Трассировка лучей — то же, что и сканлайн, но цвет пиксела уточняется за счёт построения дополнительных лучей от точки пересечения луча взгляда. Несмотря на название, применяется только обратная трассировка лучей, прямая крайне неэффективна и потребляет слишком много ресурсов для получения качественной картинки;
  • Глобальное освещение — расчёт взаимодействия поверхностей и сред в видимом спектре излучения с помощью интегральных уравнений.

Грань между алгоритмами трассировки лучей в настоящее время практически стёрлась. Так, в 3D Studio Max стандартный визуализатор называется Default scanline renderer, но он считает не только вклад диффузного, отражённого и собственного света, но и сглаженные тени. По этой причине, чаще понятие Raycasting относится к обратной трассировке лучей, а Raytracing — к прямой.

Наиболее популярными системами рендеринга являются:

  • PhotoRealistic RenderMan
  • mental ray
  • V-Ray
  • FinalRender
  • Brazil R/S
  • BusyRay
  • Turtle
  • Maxwell Render
  • Fryrender
  • Indigo Renderer
  • LuxRender
  • YafaRay
  • POV-Ray

Вследствие большого объема однотипных вычислений рендеринг можно разбивать на потоки. Поэтому для рендеринга весьма актуально использование многопроцессорных систем. В последнее время активно ведётся разработка систем рендеринга использующих GPU вместо CPU, и уже сегодня их эффективность для таких вычислений намного выше. К таким системам относятся:

  • Refractive Software Octane Render
  • AAA studio FurryBall
  • RandomControl ARION

Многие производители систем рендеринга для CPU также планируют ввести поддержку GPU.

Самые передовые достижения и идеи трёхмерной графики докладываются и обсуждаются на ежегодном симпозиуме SIGGRAPH, традиционно проводимом в США.



Просмотров: 5344


<<< Tango Desktop Project
AfterBurn >>>