Интернет магазин китайских планшетных компьютеров



Компьютеры - MAXScript - Oсобенности синтаксиса

30 апреля 2011


Оглавление:
1. MAXScript
2. Oсобенности синтаксиса



Комментарии

Комментарии выделяются символами "--" в начале строки. Блоковые комментарии выделяются используя C-подобный синтаксис:

-- ваш обычный комментарий
/* ваш блоковый комментарий */

Регистронезависимость и строковые переменные

Язык не чувствителен к регистру символов. Единственное исключение лишь сравнение строковых переменных. Предоставлен также специальный тип переменных name, которые чувствительны к регистру и обычно используются как перечисляемый тип для передачи в функции заместо строк. Для декларирования подобной переменной используется символ #. Также присутствует встроенная функция matchPattern, которая позволяет сравнивать строки с учётом и без учёта регистра:

 "HELLO" == "hello"
  -->false
  "HELLO" as name == "hello" as name --конвертирует в тип name
  -->true
  #HELLO == #hello  --# декларирует переменную типа name
  -->true
  matchPattern "HELLO" pattern:"hello"
  -->true
  matchPattern "HELLO" pattern:"hello" ignorecase:false
  -->false

Инструкции

Инструкции не нужно заканчивать точкой с запятой. Это необходимо делать лишь в случае, когда они находятся на одной строке:

      a = 10
      print a
      --запись аналогична следующей:
      a = 10;
      print a;
      --которая аналогична идущей ниже:
      a = 10; print a;

Декларирование переменных

Переменные не требуют явного декларирования типа или присваивания значения. Неинициализированные переменные всегда возвращают специальное значение undefined, которое эквивалентно NULL. Тип переменной зависит от значения, которое она хранит, и может меняться динамически:

      a = 10 -- тип переменной а - целое число
      a = "b" -- тип переменной а стал строкой

Организация кода

Круглые скобки используются чтобы обозначить блоки кода и пространства имён.

Массивы

Массивы обозначаются с использованием синтаксиса # и не имеют строго типа членов — один и тот же массив может содержать элементы любого типа, включая другие массивы. Индексация массивов начинается с единицы.

Битовые массивы

Фигурные скобки используются только как часть декларирования битового массива следующим образом #{}. Битовые массивы — сжатые списки, которые содержат только флаги и используются для хранения состояния выделенных элементов, такие как точки вершин или треугольники трёхмерного объекта.

Доступ по индексу

Квадратные скобки используются для индексированного или именного доступа к частям объектов или элементов массивов:

       aBox = box -- создаём куб
       --> $Box:Box01 @ 
       aBox -- получаем третью анимационную дорожку
       --> SubAnim:Transform
       aBox --получаем эту же анимационную дорожку используя доступ по имени
       --> SubAnim:Transform
       aBox -- получаем первый элемент из дорожки трансформации
       --> SubAnim:Position
       aBox --получаем второй элемент из дорожки позиции
       --> SubAnim:Y_Position
       someArray = # -- декларируем массив
       --> # 
       someArray --получаем 4-ый элемент
       --> 6
       someArray --получаем 5-ый элемент
       --> "Hello"
       someArray --получаем 6-ой элемент - он не существует
       --> undefined

Доступ к объектам сцены

Ноды сцены могут быть доступны используя преффикс $ в начале имени. Для примера, $Box01 вернёт объект с именем Box01. Этот же синтаксис может быть использован для доступа к нескольким объектам со схожими именами используя *. Для примера, $Box* вернёт список всех объектов имена которых начинаются с Box, такие как "Box01", "Box02", "Boxer" и так далее.

Доступ к свойствам объектов

Свойства доступны с использованием точки в конце переменной, по аналогии с другими известными языками, или через вызовы GetProperty/SetProperty функций. Для получения списка доступных свойств надо использовать метод showProperties. Скажем, для получения свойств объекта Box01 нужно сделать следующее:

      showProperties $Box01
      --или более короткая запись:
      show $Box01
      -- чтобы получить список всех свойств в качестве имён:
      theProperties = getPropNames $Box01


Просмотров: 2089


<<< Level of Detail
Metaball >>>